Reflective Ball

By Andrea Rastelli • CGI • 27 Jan 2012

Un semplice test di rendering realizzato con Maya e due shader diversi per ciascuna sfera.

Quella a sinistra ha uno shader Blinn, mentre quella a destra uno shader Phong E. Al parametro riflettività di entrambi gli shader è stato associato un sampler info per gestire la riflessione fresnel realistica.

Alla camera, inoltre, è stato assegnato un nodo mip_rayswitch per assegnare due texture diverse per l’illuminazione globale (con il FinalGather) e per le riflessioni e l’environment.

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2 Responses

  1. Mattia

    sbaglio o con lo shader Phon E è venuto fuori uno strano effetto di bordo azzurrognolo in cima alla pallina?

    • Me ne sono accorto anche io, ma credo dipenda dalla quantità di riflettività in quel punto della pallina rispetto all’environment HDR inserito.

      Considera poi che sul nero la riflettività tende a notarsi di più che su altri colori.

      Comunque è un artefatto particolare che non mi piace molto, grazie per avermelo fatto notare. Cercherò di capire meglio a cosa può essere dovuto e come mai sul Blinn si nota molto di meno (anche se ai bordi superiori sinistro e destro c’è comunque un rifletto azzurro/blu, simile a quello visibile sulla sfera accanto).

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