Un semplice test di rendering realizzato con Maya e due shader diversi per ciascuna sfera.
Quella a sinistra ha uno shader Blinn, mentre quella a destra uno shader Phong E. Al parametro riflettività di entrambi gli shader è stato associato un sampler info per gestire la riflessione fresnel realistica.
Alla camera, inoltre, è stato assegnato un nodo mip_rayswitch per assegnare due texture diverse per l’illuminazione globale (con il FinalGather) e per le riflessioni e l’environment.
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sbaglio o con lo shader Phon E è venuto fuori uno strano effetto di bordo azzurrognolo in cima alla pallina?
Me ne sono accorto anche io, ma credo dipenda dalla quantità di riflettività in quel punto della pallina rispetto all’environment HDR inserito.
Considera poi che sul nero la riflettività tende a notarsi di più che su altri colori.
Comunque è un artefatto particolare che non mi piace molto, grazie per avermelo fatto notare. Cercherò di capire meglio a cosa può essere dovuto e come mai sul Blinn si nota molto di meno (anche se ai bordi superiori sinistro e destro c’è comunque un rifletto azzurro/blu, simile a quello visibile sulla sfera accanto).