In generale non esiste una tecnica che possa permettere ad un modellatore di creare ogni possibile modello gli passi per la mente.
In certi casi è opportuno progettare il modello ben prima di mettersi al computer, in altri casi non è necessario alcun tipo di progetto e si può realizzare il modello “a mente”, e così via.
Da cosa dipende, di solito, il tipo di approccio che occorre avere nei confronti del modello da realizzare?
Quando si vuole realizzare un modello 3D si deve aver ben presente tutta una serie di cose, tra cui, le più importanti possono essere:
Probabilmente, secondo molti puristi, il software non è indispensabile quando si vuole realizzare un modello. Infatti molti software 3D hanno bene o male gli stessi strumenti di base.
Il problema, però, non sono tanto gli strumenti ma la semplicità nell’utilizzarli e la loro posizione all’interno dell’interfaccia del programma (e quindi la rapidità d’accesso da parte dell’utente).
In Maya l’accesso agli strumenti è pressoché immediato mediante scorciatoie da tastiera da tastiera più o meno complessi. Di base, la pressione dei tasti: F8, SPAZIO, SHIFT, CTRL e il tasto destro del mouse consentono di avere un accesso immediato a tali strumenti.
Questo argomento richiede a sua volta una descrizione di cosa si intende per “strumenti di modellazione”.
Gli strumenti di modellazione sono tutti quegli oggetti che consentono di modificare e/o definire l’aspetto di una primitiva 3D.
Quindi, nello specifico, si parla sia dei componenti interni al modello: vertici, edge, facce; sia dei componenti che consentono di modificare il modello come gli strumenti per l’estrusione, il beveling etc.
Volendo entrare ancora più nel dettaglio, però, Maya (come altri software) non possiede solo strumenti poligonali, ma anche strumenti di creazione di NURBS.
Sono strumenti molto diversi tra loro (una NURBS non possiede facce, edge o vertici) e occorre avere una filosofia mentale per il loro utilizzo ben diversa da quella necessaria alla manipolazione di poligoni.
Questo punto probabilmente è più semplice e immediato dei precedenti. Ma effettivamente quando un modello è complesso e quando invece semplice?
Non è una domanda a cui si può dare una risposta semplice e immediata. Anzi. Spesso non esiste una sola risposta perché a parità di modello, per qualcuno si può parlare di oggetto complesso e per qualcun’altro di oggetto semplice.
Spesso, in base all’esperienza personale, cambia la visione d’insieme di un oggetto, riuscendo a capire subito quali sono le sue componenti di base, come vanno modellate, quali strumenti sono necessari, e quanto tempo può essere indispensabile per realizzare il modello completo.
Occorre dire, inoltre, come anche in questo caso si possono avere due approcci distinti rispetto la realizzazione del modello. Si tratta dell’approccio low-poly e dell’approccio high-poly.
Nel caso del low-poly c’è una bel precisa filosofia secondo cui si deve utilizzare il minor numero possibile di poligoni per realizzare il modello, lasciando gran parte del lavoro alle texture. Quindi la struttura poligonale deve essere utile solamente a dare un’aspetto più o meno grezzo al modello, delegando il processo di rifinitura a texture applicate in modo opportuno (colore, specularità, riflessione, occlusione ambientale, trasparenza, mappe di rilievo, etc..).
Questo tipo di modelli sono utilizzati all’interno dei videogiochi, dove si cerca di ottenere oggetti 3D realistici e in gran quantità, senza che questo sforzi troppo il computer sul quale il gioco è in esecuzione.
Nel caso dell’approccio high-poly invece, in pratica, non si tiene conto del numero di poligoni di cui il modello è composto, e si cerca di ottenere un oggetto quanto più uguale all’originale. In questo caso, quindi, nonostante le texture abbiano comunque una parte importantissima nella resa dell’oggetto, il modello risulta completo e definito anche senza di esse.
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