Maya: L’interfaccia (parte 1)

By Andrea Rastelli • tutorial • 26 Jan 2012

Questa è la prima di una serie di “lezioni” sull’utilizzo di Maya.

Saranno affrontate le basi dell’utilizzo del programma, per poter prendere confidenza con l’applicazione e quindi poter poi affrontare argomenti più complessi in tutti gli ambiti della produzione (quindi modellazione, animazione, texturing, shading, rendering).

In questa prima lezione vedremo la composizione dell’interfaccia di Maya, l’utilizzo del mouse in combinazione con la tastiera per poter navigare all’interno della scena e l’utilizzo dei manipolatori di traslazione, rotazione e scala.

Navigazione nell’interfaccia

 

Questa è la finestra principale di Maya. Appena apriamo il programma questo è quello che ci troviamo davanti.

Ammetto che può disorientare, all’inizio, avere tanti strumenti (spesso dai nomi criptici) e risulta quindi indispensabile capire bene quali funzioni hanno le singole parti dell’interfaccia.

Andiamo ad analizzarle un pezzo alla volta.

Elementi dell’interfaccia

Prima ancora di utilizzare, nel vero senso della parola, gli strumenti del programma, occorre capire dove sono questi strumenti e come raggiungerli quando se ne ha necessità. Risulta quindi indispensabile avere una visione d’insieme di tutte le componenti dell’interfaccia utente di Maya, con le relative funzionalità specifiche.

Status Line

 

Questo componente è uno di quelli cruciali. Senza di esso occorrerebbe avere costantemente sottomano la lista degli shortcuts (o la guida di Maya) per poter accedere agli stessi strumenti.

Andando da sinistra verso destra, gli strumenti sono:

Questo menu a tendina permette di passare in modo veloce ai menu relativi alle varie modalità di gestione degli strumenti di Maya.

Le voci selezionabili sono:

  • Animation: attiva i menu di animazione (impostazione dei keyframe, etc..), di deformazione degli oggetti, i menu di creazione degli scheletri per l’animazione delle articolazioni, e altri comandi più specifici che per ora non ci interessano.
  • Polygons: attiva i menu di selezione e modifica delle mesh poligonali, di gestione dei proxy (poi vedremo cosa sono), di gestione delle proprietà intrinseche del poligono e infine le voci di gestione degli UV (ovvero la posizione delle texture nel poligono).
  • Surfaces: attiva i menu di creazione e modifica delle curve e delle superfici NURBS, e delle superfici di suddivisione.
  • Dynamis: attiva i menu di gestione della dinamica particellare, dei fluidi, la gestione dei corpi rigidi e il sistema di peli per la creazione di capelli e peluria.
  • Rendering: attiva i menu relativi allo shading di un oggetto 3D, i menu per la gestione delle texture, per il rendering e i “paint effects” (ovvero un sistema di creazione degli oggetti basato su librerie).
  • nDynamics: simile al menu “Dynamics”, questa voce è relativamente nuova e prevede l’attivazione dei menu relativi alle nParticles (un sistema particellare), alle nMesh (utile per la creazione di simulazioni di tessuti), e altri strumenti di simulazione fisica basati sul motore di simulazione “nucleus”.

Proseguendo con le icone successive si trovano tre icone più o meno classiche, presenti in ogni programma: Nuovo, Apri e Salva. Credo che in questo caso non sia necessaria nessuna spiegazione specifica.

Unica nota riguarda i formati con cui Maya salva i file:

  • MA: Maya Ascii. Questo formato per il salvataggio dei file è molto particolare, perché il file viene salvato con la lista di comandi necessari per ottenere la scena. E’ possibile aprire questo file con un qualunque editor di testo, ed è possibile leggere, riga per riga, come Maya salva la scena, e volendo è anche possibile modificarla senza neppure aprire Maya.
    Inutile dire come questa operazione sia fattibile solamente a livello ipotetico.
  • MB: Maya Binary. I file salvati in questo formato sono normali file binari, ovvero incomprensibili per un normale editor di testo.

Solitamente i file MA occupano molto più spazio dei file MB, perché essendo sostanzialmente file di testo, il salvataggio non opera alcune compressione o ottimizzazione sui dati.

Questo strumento è forse uno di quelli meno utilizzati. Sostanzialmente permette di applicare delle maschere alle selezioni così da arrivare più velocemente a selezionare singoli vertici, edge, facce, edit points, e quant’altro componga la scena (e i singoli oggetti in essa).

Consiglio: Non usatelo. O almeno, prima di usarlo, assicuratevi di avere una certa dimestichezza con il programma così da capire cosa effettivamente stia succedendo sotto  il vostro mouse.

Questi tre pulsanti sono alla base della selezione degli oggetti nella scena.

Il primo, quando attivato, permette di selezionare la gerarchia di oggetti legati al singolo oggetto selezionato. Ad esempio: potremmo avere tre sfere, separate tra loro, ma imparentate gerarchicamente. Con questo strumento selezionando una qualunque delle tre sfere, attiverete la selezione anche sulle altre due.

Il secondo pulsante è la selezione “standard” degli oggetti. Ovvero: il click su un oggetto ne attiva la selezione, senza che sia conseguentemente selezionato altro su tutta la scena.

Il terzo, infine, attiva la selezione dei componenti dell’oggetto selezionato. Ovvero: un cubo poligonale è composto da

  • 8 vertici (in realtà sono molti di più, ma nella prossima lezione vedremo perché, per ora vi basta sapere che anche se ne vedrete solo 8, in realtà non sono “solamente” 8).
  • 12 edge (lati).
  • 6 facce.

Mediante questo pulsante è possibile attivare la selezione di questi componenti per poterli modificare a piacimento.

Nell’immagine sono rappresentati, uno sotto l’altro, i vari stati con cui è possibile trovare la lista di pulsanti successiva a quelli per la selezione.

Nella prima riga sono presenti i pulsanti per la scelta sulla selezione gerarchica. Nel primo caso la selezione avviene includendo tutti gli oggetti a partire dalla radice. Nel secondo caso vengono inclusi solo gli oggetti figli. Nell’ultimo caso la selezione avviene mediante template.

Anche qui, come per le maschere di selezione, non sarà frequente utilizzare questi strumenti, perché mediante scorciatoie da tastiera la selezione avviene in modo molto più comodo e ordinato.

Nella seconda riga sono presenti degli “acceleratori” di selezione. Attivando o disattivando quei pulsanti è possibile indicare a Maya quale tipo di oggetto nella scena vogliamo selezionare, lasciando deselezionati tutti gli altri. In questo modo si evitano molte ambiguità altrimenti frequenti (come nel caso di una curva adagiata su una superfice, se vogliamo selezionare solo la curva, invece di impazzire con il mouse cercando di avere una precisione chirurgica, basta deselezionare il pulsante relativo alla selezione di superfici ed ecco che la nostra curva sarà selezionabile senza problemi).

Nella terza riga sono presenti degli acceleratori per la selezione dei componenti degli oggetti. In questo caso, come per la riga precedente, sono strumenti utili per selezionare solamente alcuni componenti, tralasciando gli altri.

Tenete presente che, per quello che riguarda quest’ultima lista di comandi, esistono scorciatoie da tastiera molto comode e immediate.

Per ogni tipologia di “acceleratori” rimangono fisse le ultime due icone: il lucchetto e quella con i due riquadri e la freccia.

Premendo il lucchetto si “blocca” la selezione degli acceleratori fino a quando non viene premuto nuovamente. Bloccale la selezione significa, una volta che viene selezionato un oggetto, che non è possibile selezionarne altri, nemmeno cliccandoci direttamente sopra. In questo modo si evitano molti problemi che possono insorgere con click involontari del mouse o in situazioni analoghe.

Premendo l’icona con i due riquadri e la freccia, invece, si attiva o disattiva l’illuminazione della selezione. Può essere uno strumento utile quando si lavora su scene molto complesse, con molte texture, e si vuole apportare una modifica ad uno degli oggetti nella scena osservandone le modifiche senza l’interferenza della selezione attiva.

Questi pulsanti sono invece molto comodi quando si ha a che fare con lavori di precisione. Infatti attivano vari tipi di snapping.

Il primo attiva lo snap alla griglia. Il riferimento è la griglia visualizzata nella scena, quindi se abbiamo bisogno di una precisione elevata e la griglia che visualizziamo invece è a maglie larghe, sarà necessario modificarla per poter ottenere la precisione desiderata.

Il secondo attiva lo snap alle curve. Comodo quando si vuole “attaccare” un oggetto ad una curva. E’ comodo quando la curva definisce, ad esempio, un percorso, e si vuole posizionare il nostro oggetto esattamente lungo quel percorso.

La terza attiva lo snap ai punti, come vertici e punti di controllo delle curve e superfici NURBS.

La penultima icona e l’ultima invece sono un po’ particolari: la penultima attiva lo snap agli image plane (di cui parlerò tra qualche lezione) e l’ultima rende un oggetto “live”, ovvero consente di effettuare uno snap su tutta la superfice dell’oggetto invece che ai suoi singoli componenti. Per far tornare un oggetto “non live” occorre ricliccare sull’ultima icona.

Mediante queste tre icone si inizia ad avere una visione di come Maya gestisce gli oggetti al suo interno, ovvero mediante nodi.

La prima icona infatti mostra i nodi in entrata (le connessioni in entrata) e la seconda mostra le connessioni in uscita.

L’ultima icona invece quando è selezionata indica a Maya di registrare la “costruction history” (ovvero le operazioni effettuate sull’oggetto), quando è deselezionata invece non viene registrata la costruction history, e questo implica alcuni limiti nella manipolazione degli oggetti (ma rende più leggera la scena).

Per una visione più approfondita di questi strumenti rimando a lezioni successive.

Finalmente iniziano le icone interessanti, ovvero quelle che ci permettono di raggiungere il sistema di rendering di Maya.

Andando in ordine, la prima apre la finestra all’interno della quale è presente l’ultimo rendering effettuato (o la cronologia dei render in memoria).

La seconda permette di eseguire il rendering della scena attuale, osservata attraverso la camera impostata (infatti potremmo avere più camere che osservano la scena, e renderizzare il tutto sfruttandone una non corrispondente a quella attualmente in uso).

La terza attiva una modalità di rendering “continua” della scena, utile per osservare modifiche alle texture.

L’ultima invece apre la finestra contenente le preferenze di rendering. Inutile dire che rimando alla visione della lezione sul rendering per avere approfondimenti a riguardo.

L’ultima parte della Status Line riguarda questi tre box e l’icona che li precede.

Cliccando sull’icona è possibile indicare il sistema di riferimento (assoluto o relativo) sul quale applicare delle trasformazioni, il nuovo nome da assegnare all’oggetto, un nome corrispondente agli oggetti che si vogliono selezionare.

In sostanza è una specie di sistema multi-funzione, che permette la modifica delle proprietà di un oggetto (o la sua selezione) in modo molto preciso.

Sto tralasciando di proposito informazioni sul significato di trasformazioni relative e assolute, perché nella prossima lezione ci saranno anche cenni di geometria e sarà la sezione più opportuna per parlare di trasformazioni geometriche affini, come in questo caso.

Shelf

Le Shelf sono, sostanzialmente, delle tab contenenti gli stessi comandi che è possibile trovare nella barra dei menù. Il vantaggio offerto da questo componente dell’interfaccia consiste nella visualizzazione ad icone del singolo comando (che per qualcuno può rappresentare una semplificazione nella ricerca degli strumenti voluti).

Altro vantaggio delle shelf consiste nella possibilità di crearne di personalizzate, e quindi si possono avere delle “librerie” di comandi ordinati in base al tipo di ordine che meglio ci soddisfa.

Ecco un piccolo video dimostrativo su come si creano nuove shelf e su come vi si aggiungono i comandi (in questo caso il comando per la creazione di una sfera e di un cubo) e su come si ordinano e cancellano.

[sublimevideo class="sublime" poster="" src1="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/01/Shelf_Management.mov" width="600" height="348"]

Tool Box

La tool box è la barra degli strumenti forse più comune tra i vari software 3D.

Questa barra infatti contiene gli strumenti di selezione individuale (le prime due icone con il puntatore rosso del mouse), gli strumenti di selezione “continua” attivati medianti spennellamento sull’oggetto (solitamente usata per selezionare le facce o i vertici o gli edge dei poligoni, per semplificare la selezione nel caso di aree particolari da isolare).

Successivamente sono presenti le icone per l’accesso ai manipolatori geometrici di traslazione, rotazione e scala.

Per quello che riguarda la traslazione e la rotazione, le unità di misura di default di Maya sono rispettivamente i centimetri e i gradi. Ma è possibile (nelle preferenze) cambiare questa impostazione e lavorare secondo metriche diverse:

  • millimetri
  • centimetri
  • metri
  • inch
  • foot
  • yard

Mentre per quello che riguarda gli angoli possiamo scegliere sia gradi che radianti.

Personalmente, per la scelta degli angoli, non ho preferenze specifiche, ma consiglio vivamente a tutti di dare un’occhiata ai vecchi libri di scuola e ripassare la trasformazione da gradi a radianti, e di abituarsi a lavorare agilmente con entrambe le unità di misura, perché risulta molto comodo quando andremo a vedere strumenti più avanzati che sfruttano solamente i radianti (ad esempio le funzioni goniometriche sin e cos).

Per quello che riguarda la scala invece, occorre ricordarsi le moltiplicazioni. In sostanza, un oggetto appena creato ha una scala uguale a 1 su tutti e tre gli assi. Cambiare la scala a 2 ci permette di creare un oggetto di volume 8 volte superiore a quello di partenza.

La figura illustra il tutto in modo molto più appropriato:

Il manipolatore successivo della lista è un manipolatore speciale che non può essere utilizzato per tutti gli oggetti. Nello specifico attiva le proprietà relative all’orientamento, e solitamente si usa per il posizionamento delle camere, delle luci e di altri oggetti che hanno una proprietà “direzionale” che li contraddistingue (la luce, ad esclusione di quella omnidirezionale, si propaga lungo una direzione, e la camera inquadra un oggetto lungo una certa direzione, anche se esistono camere sferiche, ma sono casi particolari).

Il comando successivo rappresenta il “soft modification tool”. E’ un tool particolare che permette la modifica di un componente dell’oggetto, influenzando anche quelli intorno. Risulta comodo quando si vogliono apportare delle modifiche morbide ad un oggetto.

L’ultima icona invece cambia a seconda dello strumento attuale utilizzato. E’ una specie di scorciatoia per riutilizzare un certo strumento, senza doverlo andare a ricercare nei vari menu dell’applicazione.

Le icone immediatamente successive rappresentano i layout. Ma di questi parlerò meglio in futuro, quindi per ora rimarranno un piccolo mistero. Per poco però.

Time Slider e Range Slider

Questi due componenti sono strettamente legati tra loro. Il primo identifica la timeline, con un box a destra dove viene mostrato il frame corrente.

Gli strumenti di gestione della timeline sono, all’incirca, sempre gli stessi per tutte le applicazioni (in ordine, da sinistra a destra):

  • vai all’inizio del time-range (non della timeline)
  • torna indietro di un frame
  • torna al keyframe precedente
  • play backwards (ovvero esecuzione inversa)
  • play
  • vai al frame successivo
  • vai avanti di un frame
  • vai alla fine del time-range

Il time-range corrisponde invece a quanto mostrato nel Range Slider. In quest’area si definisce il range all’interno del quale avverà l’animazione. Si può impostare sia manualmente, mediante i box ai lati del corpo centrale, oppure spostando i manipolatori quadrati sulla barra grigia (quelli con i numeri accanto).

Inoltre, nel Range Slider è possibile impostare quale layer per l’animazione eseguire, o quale Character Set mostrare. Ma di questi elementi vedremo qualcosa in dei tutorial più avanzati.

Channel Box e Layer Editor

L’immagine rappresenta, nella parte superiore, il channel box, e nella parte inferiore le tre tab: Display, Render, Anim.

Il Channel Box è uno degli strumenti con cui si lavorerà più spesso con Maya, perché mostra tutte le caratteristiche dell’oggetto selezionato. Possiede inoltre alcuni strumenti per la gestione delle caratteristiche di un oggetto, e per l’accesso alla sua Costruction History in modo “trasparente”.

Le tre tab della parte inferiore invece rappresentano, in successione:

Livelli: più o meno la stessa cosa di photoshop. Un oggetto può non appartenere a nessun livello, oppure lo si può associare ad un livello. Nel secondo caso sarà possibile agire sul livello per gestire alcune modalità di visualizzazione dell’oggetto, sarà possibile togliere la visibilità dell’oggetto nella scena. Ovviamente non ci sono delle “opzioni di fusione” come avviene per i livelli di photoshop ^_^.

Render Layer: in questo caso, tutti gli oggetti sono associati ad un livello di default chiamato Master Layer. Il master layer è il livello che definisce quello che deve essere renderizzato. L’assegnazione di oggetti a nuovi livelli di render permette di isolare tali oggetti quando si effettua il rendering del livello scelto.

Al contrario dei livelli del tab Display, che definiscono le proprietà di oggetti nella scena, i livelli di render consentono di assegnare, allo stesso oggetto, diversi materiali (purché tale oggetto sia presente su più livelli distinti).

Infine, Anim, rappresenta i livelli di animazione. Quando si lavora con le animazioni può far comodo avere dei livelli nei quali si realizzano varie versioni per l’animazione di uno stesso oggetto, e quindi scegliere la migliore tra tutte.

Attribute Editor

L’Attribute Editor è una versione del Channel Box più completa, con un accesso esteso alle proprietà dell’oggetto selezionato.

Raggiunta una certa dimestichezza con l’utilizzo di questi strumenti, e con un po’ di esperienza, risulterà indifferente lavorare con il channel box o con l’attribute editor.

Per un utilizzo iniziale di Maya, però, l’Attribute Editor è forse la scelta migliore proprio per la completezza con cui mostra le informazioni, e con cui le si può modificare.

La gestione di Channel Box, Attribute Editor e Tool Settings (un pannello per la gestione delle proprietà dei tool utilizzati) può avvenire in vari modi. Ecco un video nel quale li illustro.

[sublimevideo class="sublime" poster="" src1="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/01/Attach-Detach_editors.mov" width="600" height="348"]

Conclusioni

So di aver scritto un’enormità, e so che probabilmente questa è la parte meno interessante possibile su Maya. Ma ho voluto esporvi tutte le componenti dell’interfaccia in modo più chiaro possibile affinché poi non ci siano problemi con l’utilizzo dei vari strumenti presenti nelle lezioni successive.

Scusate se ci sono refusi o orrori grammaticali, ma segnalatemeli e provvederò a correggere tutto.

Per ora spero di essere stato abbastanza interessante, anche se probabilmente noioso.

Dalla prossima lezione vedremo le basi della modellazione.

Stay Tuned.

AR

 

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