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	<title>Andrea Rastelli</title>
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	<description>webdesigner, compositor and CGI artist</description>
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		<title>Maya: I Materiali e le Textures (parte 8)</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 09:46:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La gestione dei materiali e delle textures nell'hypershade di Maya]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/36926222?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" frameborder="0" width="600" height="375"></iframe></p>
<p>Dopo una piccola attesa, ecco la seconda lezione sul rendering.</p>
<p>In questa lezione vengono affrontati i problemi di gestione dei materiali all&#8217;interno dell&#8217;hypershade, con conseguente gestione e manipolazione degli stessi.</p>
<p>Inoltre si discute brevemente della gestione dei nodi, relativamente la gestione delle textures, per quello che riguarda la manipolazione dei canali dei materiali per assegnare al materiale un comportamento realistico.</p>
<p>Ultimo, ma non ultimo, si affrontano tutti i temi elencati utilizzando il motore di rendering Mental Ray.</p>
<p>Per quello che riguarda la gestione dei nodi in Maya, non preoccupatevi se vi sembra un qualcosa di troppo complesso. Praticamente verranno utilizzati sempre e man mano esplorerò tutti gli aspetti della gestione dei nodi e le loro caratteristiche.</p>
<p>Per quello che riguarda il comportamento del <strong>sampler info</strong> preparerò una mini giuda per spiegare in modo più dettagliato il comportamento di tale strumento rispetto le &#8220;normali&#8221; caratteristiche dei materiali standard di Maya.</p>
<p>Ovviamente, per qualunque domanda, riflessione, approfondimento, non esitate ad utilizzare i commenti.</p>
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		<title>Le cose che non dici.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 22:39:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Parole mai dette]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/somethingshiding.jpg" rel="lightbox[278]" title="something'shiding"><img class="aligncenter size-full wp-image-279" title="something'shiding" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/somethingshiding.jpg" alt="" width="480" height="343" /></a></p>
<p>Quando si possiede un blog, le possibilità di comunicare con il mondo sono pressoché illimitate.</p>
<p>Puoi scrivere un &#8220;articolo&#8221;, nel quale parli di quello che ti piace o che non ti piace. Puoi condividere una canzone, con tanto di video, audio e testi e esprimere i motivi per cui quella canzone ti fa sussultare quando la passano alla radio. Puoi, come faccio io, proporti come piccolo lumicino per chi vorrebbe conoscere degli aspetti di un sistema che te invece conosci bene, e puoi pubblicare tutorial, guide, how-to, e così via.</p>
<p>Ma, per chi gestisce un blog, di qualunque genere, spesso nasce l&#8217;esigenze di scrivere qualcosa che sia più personale. Di scrivere per la cosidetta &#8220;nicchia&#8221;, ovvero quelle poche o pochissime persone che (forse) possono capire come ti senti in un determinato momento. Che possono condividere con te qualche esperienza importante, per farti sentire meno &#8220;unico&#8221;.</p>
<p>Ecco, molti di quei testi, scritti e mai pubblicati, si nascono nei meandri dei database, in qualche tabella sperduta. Classificati come &#8220;bozze&#8221; o come articoli &#8220;in revisione&#8221;. Tutti testi incompleti o poco adatti ad essere pubblicati in maniera &#8220;ufficiale&#8221;.</p>
<p>O, forse, troppo completi ed espliciti perché possano essere resi pubblici.</p>
<p>In ogni caso, circa il 99% di quello che viene realmente scritto, poi vede la luce del sole, venendo ufficialmente pubblicato.</p>
<p>Ma quel 1%. Quella piccola, piccolissima porzione dell&#8217;intero blog, può forse essere tanto prezioso proprio perché nascosto. Segreto.</p>
<p>Come quelle parole mai dette.</p>
<p>La speranza, in fin dei conti, è sempre quella di non doversene pentire.</p>
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		<title>Tutorial &amp; 3D inspiration</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=tutorial-3d-inspiration</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 10:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[fun & stuff]]></category>
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		<description><![CDATA[Alcune "ispiration" di prima mattina]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728640.jpg" rel="lightbox[271]" title="image_1328728640"><img class="aligncenter size-large wp-image-272" title="image_1328728640" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728640-1024x468.jpg" alt="" width="594" height="271" /></a></p>
<p>Ogni volta che accendo il computer, la prima cosa che faccio è andare a leggere gli RSS accumulati durante il giorno precedente. So che sembra una perdita di tempo (e forse anche una cosa stupida, di solito andrebbero letti a fine giornata), ma di prima mattina sono decisamente fonte di ispirazione.</p>
<p>E ogni tanto capita di trovare articoli su siti come <a title="Concept Root" href="http://www.conceptroot.com" target="_blank">concept root</a>. Come dice il sottotitolo, in home page:</p>
<blockquote><p>PROVIDING INSPIRATION &amp; MOTIVATION FOR THE DIGITAL ARTIST.</p></blockquote>
<p>In pratica è una specie di archivio dove vari artisti pubblicano i loro lavori migliori.</p>
<p>A colpo d&#8217;occhio sono stato attratto dalle illustrazioni di <a title="Jonas De Ro on Concept Root" href="http://www.conceptroot.com/Concept-Art/2012/02/08/artist-jonas-de-ro/" target="_blank">Jonas De Ro</a>. Alcune immagini sono veramente dei piccoli capolavori.</p>
<p>Osservandole ho pensato che sarebbe stata una bella sfida cercare di realizzarne qualcuna in 3D, usando Maya, e quindi tentare di effettuare qualche rendering magari giocando con piccoli effetti di parallasse.</p>
<p>Come in questo esempio celebre:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=I_65LYLzvvI"><img src="http://img.youtube.com/vi/I_65LYLzvvI/hqdefault.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=I_65LYLzvvI">Click here</a> to view the video on YouTube.</p>

<p>Per ora, le immagini dalle quali prendere spunti sono abbastanza semplici, ovviamente. Non voglio spendere in ore e ore in modellazione, con il rischio che poi il risultato possa essere banale, o comunque non soddisfacente.</p>

<a href='http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/image_1328728777/' title='image_1328728777'><img width="150" height="150" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728777-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image_1328728777" title="image_1328728777" /></a>
<a href='http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/image_1328728918/' title='image_1328728918'><img width="150" height="150" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728918-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image_1328728918" title="image_1328728918" /></a>
<a href='http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/image_1328729012/' title='image_1328729012'><img width="150" height="150" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328729012-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image_1328729012" title="image_1328729012" /></a>
<a href='http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/image_1328728640/' title='image_1328728640'><img width="150" height="150" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728640-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image_1328728640" title="image_1328728640" /></a>
<a href='http://www.andrearastelli.net/blog/tutorial-3d-inspiration/image_1328728181/' title='image_1328728181'><img width="150" height="150" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/image_1328728181-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image_1328728181" title="image_1328728181" /></a>

<p>A breve, forse, anche un tutorial su come proiettare un&#8217;immagine (una foto, ad esempio) su della semplice geometria, e creare l&#8217;effetto parallasse simile a quello che si vede nella parte iniziale del video mostrato sopra.</p>
<p>Purtroppo, la navigazione 3D all&#8217;interno della foto è una cosa ben più complessa, e spesso non realizzabile con tecniche semplici (a portata di tutorial, insomma), ma occorre dedicarci una sostanziosa quantità di tempo, soprattutto in fase di preparazione.</p>
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		<title>Maya: I Materiali (parte 7)</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/maya-i-materiali-parte-7/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=maya-i-materiali-parte-7</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Feb 2012 15:25:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[So benissimo che, probabilmente, questa settima parte, senza alcun video di accompagnamento, può sembrare un ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Maya_FeaturedImage3.jpg" rel="lightbox[242]" title="Maya_FeaturedImage"><img class="aligncenter size-large wp-image-243" title="Maya_FeaturedImage" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Maya_FeaturedImage3-1024x594.jpg" alt="" width="594" height="344" /></a></p>
<p>So benissimo che, probabilmente, questa settima parte, senza alcun video di accompagnamento, può sembrare un po&#8217; più difficile delle altre. O, comunque, più ardua da digerire, in attesa dell&#8217;ottava.</p>
<p>Ho scelto di evitare di realizzare un video, perché quando si affronta il problema dei materiali c&#8217;è sempre una grandissima confusione.</p>
<p>E spesso molti software 3D non dispongono dei materiali &#8220;standard&#8221;, per cui si finisce con l&#8217;utilizzare una sorta di elemento ibrido, assolutamente ignari di come funzionino effettivamente i materiali, di cosa si parla quando si dice &#8220;applico questo materiale a questo oggetto&#8221;, o di quali operazioni debba effettuare il motore di rendering quando gli viene chiesto di <em>renderizzare</em> una scena dove sono presenti tali materiali.</p>
<p>Per questo, credo, è opportuno iniziare dal principio, ovvero da come i motori di rendering gestiscono la luce. In natura la luce ha un comportamento abbastanza noto. E&#8217; un&#8217;onda che viene emessa da una sorgente di luce (candela, lampadina, sole, etc..). Da quando viene emessa, la luce possiede determinate proprietà. Senza andarle ad esplorare tutte, possiamo dire che la luce ha un comportamento abbastanza semplice: viene emessa e rimane uguale a se stessa fino a quando non colpisce una superficie.</p>
<p>Quando la luce colpisce una qualunque superficie, si riflette su di essa, propagandosi in un&#8217;altra direzione. Ma non è solamente la direzione che cambia, ma anche il suo <em>colore</em>.</p>
<p>Cambiando colore, però, cambia anche l&#8217;energia con la quale la luce andrà a propagarsi su altre superfici. E si ripete il tutto infinite volte.</p>
<p>A cosa serve sapere il funzionamento della luce in natura?</p>
<p>Bene, la risposta è abbastanza strana: &#8220;Serve saperlo, perché nei motori di rendering non funziona affatto nello stesso modo&#8221;. Sembra abbastanza contraddittorio come ragionamento, ma se ci pensate bene è un elemento molto utile per capire come mai, in futuro, alcuni render potrebbero non venirvi effettivamente <strong>reali</strong>, ma solamente <strong>realistici</strong>.</p>
<p>Ed è un elemento di fondamentale importanza anche per capire come mai esistono svariati materiali (non solamente in Maya, ma in ogni programma 3D, e addirittura in ogni motore di rendering), e come mai ogni materiale può reagire in modo diverso a seconda del tipo di luce che lo illumina, della direzione della luce, del motore di rendering utilizzato per visualizzare l&#8217;oggetto con quel materiale assegnato, e così via praticamente per quasi ogni cosa possa venirvi in mente.</p>
<p>In sostanza, il punto consiste nel fatto che i motori di rendering sono tutt&#8217;altro che perfetti, e che non possono né potranno (almeno nel prossimo futuro) riuscire a simulare la realtà come la conosciamo.</p>
<p>Ovviamente, però, questo ha permesso la realizzazione di non pochi artifici che ci consentono di pareggiare il dislivello tra <strong>reale</strong> e <strong>realistico</strong>, spesso anche in modi abbastanza rapidi. Il problema, come per tutte le cose, è sapere cosa si fa, e come funzionano gli strumenti che ci vengono dati.</p>
<p>Nel caso di Maya, uno degli strumenti più potenti è proprio il motore di rendering <strong>Mental Ray</strong>. So che la premessa, prima di iniziare a parlare effettivamente di questo motore di rendering e dei materiali, è un po&#8217; lunga.</p>
<p>Ma confido nel fatto che sia utile, prima di tutto. E che possa aiutarvi a comprendere meglio tutto quello che verrà ora.</p>
<h2>I Materiali</h2>
<p>Come detto, Maya offre nativamente alcuni materiali. Altri sono invece inclusi nel plugin Mental Ray. Ma cos&#8217;è effettivamente un materiale, per un motore di rendering? Detto in parole povere, un materiale definisce il modo con cui un raggio di luce si riflette su di un oggetto.</p>
<p>Il funzionamento e le caratteristiche delle luci le abbiamo già osservate nella lezione precedente, ma non abbiamo ancora osservato come i materiali influenzano la luce.</p>
<p>Quindi, per prima cosa impostiamo una scena, in modo da avere un oggetto al centro della scena (non importa quale, l&#8217;importante è che non sia un piano, evidentemente poco adatto a mostrare le proprietà della luce che vi si riflette sopra), e altri oggetti intorno come in questa immagine:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup-scena-di-base.jpg" rel="lightbox[242]" title="Setup scena di base"><img class="aligncenter size-large wp-image-248" title="Setup scena di base" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup-scena-di-base-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Nel mio caso la scena è così complessa perché utilizzerò sempre la stessa anche per il video della prossima lezione, ora capirete perché. Quello che è possibile vedere nella scena è abbastanza semplice, credo.</p>
<p>Un ripiano sul quale sono disposti in modo disordinato alcuni bicchieri e delle bottiglie. La realizzazione dei vari elementi è abbastanza semplice: ho utilizzato delle curve NURBS per definire il profilo dei vari oggetti, e ho provveduto alla creazione delle superfici mediante il comando <em>revolve</em>. Di questa scena, se volete, avete a disposizione anche il file sorgente: <a title="Scena con bicchieri" href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/RenderingScene.rar" target="_blank">scaricabile qui</a> (per Maya 2012).</p>
<p>Ovviamente il consiglio è quello di realizzarla da voi. Ora, con la scena pronta e impostata, passiamo al posizionamento delle luci. Nel mio caso è un setup abbastanza semplice, con tre point light disposte secondo questo schema:</p>
<p><img class="aligncenter" title="three point light" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/3_point_lighting.svg" alt="" width="408" height="306" /></p>
<p>La <strong>key light</strong> è la prima luce della scena, ed è quella che più di ogni altra definisce l&#8217;aspetto generale della scena, sia per l&#8217;intensità che per la direzione. Quindi fate molta attenzione al suo posizionamento, magari aiutandovi con il rendering ad alta qualità della viewport, o con dei rendering veri e propri mediante <em>Maya Software</em> per orientarvi con quello che dovrebbe essere l&#8217;aspetto che più vi aggrada.</p>
<p>La <strong>fill light</strong> è una luce che solitamente si trova nell&#8217;angolo opposto rispetto alla <em>key light</em> e serve ad ammorbidire le ombre prodotte da quest&#8217;ultima, e ad eliminare uno sgradevole effetto di chiaroscuro che si verrebbe a produrre. L&#8217;intensità di questa luce è leggermente inferiore alla <em>key light</em> e viene direzionata con un angolo leggermente superiore o inferiore a quest&#8217;ultima.</p>
<p>La <strong>back light</strong> illumina gli oggetti posteriormente, dandogli un lieve bagliore utile a separarli dallo sfondo.</p>
<p>Questa disposizione delle luci, in scene 3D, serve a conferire agli oggetti in primo piano un aspetto tale, per cui in fase di assegnazione dei materiali, si possono notare subito eventuali errori o problemi (ad esempio con la trasparenza, nel caso dei bicchieri).</p>
<p>Nel mio caso, invece di luci spot (come nell&#8217;immagine) ho preferito usare <strong>point light</strong>, posizionate molto lontane dal centro della scena, in questo modo:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup-luci-scena.jpg" rel="lightbox[242]" title="Setup luci scena"><img class="aligncenter size-large wp-image-251" title="Setup luci scena" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup-luci-scena-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Ovviamente, ricordatevi di attivare le ombre in raytracing, negli attributi delle tre luci (per semplicità vi consiglio di creare la prima luce, di impostare su quella le ombre e, se volete, un raggio, e quindi di duplicare quella prima luce nelle due altre posizioni mancanti).</p>
<p>Io ho scelto di impostare queste caratteristiche per le te luci, ma sentitevi liberi di procedere come meglio vi aggrada.</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_Luci.jpg" rel="lightbox[242]" title="Setup_Luci"><img class="aligncenter size-large wp-image-253" title="Setup_Luci" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_Luci-1024x541.jpg" alt="" width="594" height="313" /></a></p>
<p>Per conferire un po&#8217; di &#8220;colore&#8221; alla scena, ho impostato un colore giallino/arancione chiarissimo alla <strong>key light</strong> e un azzurro chiarissimo alla <strong>fill light</strong>, lasciando però bianca la <strong>back light</strong>.</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_finale_luce.jpg" rel="lightbox[242]" title="Setup_finale_luce"><img class="aligncenter size-large wp-image-254" title="Setup_finale_luce" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_finale_luce-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_finale_luce_1.jpg" rel="lightbox[242]" title="Setup_finale_luce_1"><img class="aligncenter size-large wp-image-255" title="Setup_finale_luce_1" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Setup_finale_luce_1-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Bene, impostate le luci, ora è necessario inserire i materiali.</p>
<p>Prima di proseguire con questa scena, però, salvatela e apritene una nuova, e posizionate 9 sfere in questo modo:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/scena_materiali_sfere.jpg" rel="lightbox[242]" title="scena_materiali_sfere"><img class="aligncenter size-large wp-image-256" title="scena_materiali_sfere" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/scena_materiali_sfere-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Questo perché inizieremo a &#8220;pasticciare&#8221; con i materiali in questa scena, senza andare a toccare la scena precedente (magari rischiando di modificare qualcosa, e quindi di perderlo irreparabilmente).</p>
<p>Per gestire, manipolare e creare i materiali all&#8217;interno di Maya, occorre aprire l&#8217;<strong>hypershade</strong>. Ha un nome strano, ma è il tavolo di lavoro più importante e più complesso (per certi versi) che Maya ci mette a disposizione, e mediante il quale possiamo creare la <em>magia</em> della creazione dei materiali, e delle texture, e così via.</p>
<p>Per aprire l&#8217;hypershade vi consiglio di attivare il layout con l&#8217;outliner mediante questa icona:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/outliner.jpg" rel="lightbox[242]" title="outliner"><img class="aligncenter size-full wp-image-257" title="outliner" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/outliner.jpg" alt="" width="47" height="86" /></a></p>
<p>Quindi, di aprire nell&#8217;area dell&#8217;outliner il menù &#8220;panels&#8221; in alto, selezionare <em>panel</em>, e quindi <strong>Hypershade</strong>.</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/apertura-hypershade-dalloutliner.jpg" rel="lightbox[242]" title="apertura-hypershade-dall'outliner"><img class="aligncenter size-full wp-image-258" title="apertura-hypershade-dall'outliner" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/apertura-hypershade-dalloutliner.jpg" alt="" width="462" height="498" /></a></p>
<p>Ottenendo quindi una situazione simile a questa:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Maya-hypershade-e-persp.jpg" rel="lightbox[242]" title="Maya hypershade e persp"><img class="aligncenter size-large wp-image-259" title="Maya hypershade e persp" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/Maya-hypershade-e-persp-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Immediatamente salta all&#8217;occhio la particolare suddivisione interna dell&#8217;hypershade:</p>
<ul>
<li>A sinistra sono presenti i set contenenti i nodi relativi alla gestione dei materiali di Maya, e quelli propri di Mental Ray, oltre alle texture, e moltissime altre cose (che vedremo pian piano con tutorial mirati all&#8217;utilizzo di certi strumenti invece che di altri, al fine di descriverne meglio le proprietà).</li>
<li>A destra, sempre nell&#8217;hypershade, l&#8217;area si divide in due aree, una superiore dove sono presenti molte tab:
<ul>
<li>materials</li>
<li>textures</li>
<li>utilities</li>
<li>rendering</li>
<li>lights</li>
<li>cameras</li>
<li>shading groups</li>
<li>bake sets</li>
<li>projects</li>
<li>asset nodes</li>
</ul>
<p>Ed una inferiore dove invece è presente solamente la tab <strong>work area</strong>.</li>
</ul>
<p>Per il momento tralasceremo tutte le tab della parte superiore dell&#8217;hypershade, ad esclusione della tab <strong>materials</strong>.</p>
<p>Passiamo, quindi, alla creazione dei primi materiali.</p>
<p>Per farlo occorre selezionare il set &#8220;surface&#8221;, nel menù <strong>Maya</strong> dell&#8217;area a sinistra:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/maya-surface.jpg" rel="lightbox[242]" title="maya-surface"><img class="aligncenter size-full wp-image-261" title="maya-surface" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/maya-surface.jpg" alt="" width="405" height="197" /></a></p>
<p>Quello che accade, è che viene effettuata una selezione di tutti i nodi di Maya, utilizzabili per impostare un materiale agli oggetti presenti nella scena.</p>
<p>I materiali presenti sono molti, alcuni però hanno caratteristiche particolari tali da essere utilizzabili solamente in particolari circostanze. Vedremo quindi solamente quelli più importanti:</p>
<ul>
<li>lambert</li>
<li>blinn</li>
<li>phong</li>
<li>surface shader</li>
</ul>
<p>Il primo materiale è abbastanza semplice (anche matematicamente parlando). Definisce solamente le proprietà di colore di un oggetto.</p>
<p>Il secondo e il terzo sono più elaborati, e definiscono oltre alla componente di diffusione, anche quella di riflessione e di specularità. Le differenze principali sono relative al comportamento speculare. Infatti per quello che riguarda il materiale <strong>Blinn</strong>, si varia il valore di specularità in base ad un indice di eccentricità, mente per <strong>Phong</strong> occorre variare il valore di esponente di un coseno.</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/blinn-vs-phong.jpg" rel="lightbox[242]" title="blinn-vs-phong"><img class="aligncenter size-medium wp-image-262" title="blinn-vs-phong" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/blinn-vs-phong-300x195.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a></p>
<p>Ci sono anche altre differenze molto importanti tra questi due materiali, ma verranno affrontate più avanti.</p>
<p>L&#8217;ultimo materiale: <strong>surface shader</strong>, è abbastanza particolare. Non possiede componenti di riflessione, di diffusione, di specularità o trasparenza, ma solamente un valore per il colore.</p>
<p>Gli oggetti a cui viene assegnato questo materiale, semplicemente vengono renderizzati interamente del colore impostato negli attributi del materiale. Non avranno ombre proprie, e sostanzialmente saranno &#8220;piatti&#8221;.</p>
<p>Quando andremo a parlare di illuminazione globale, però, un materiale tanto particolare può essere utilizzato come emettitore di luce (o più propriamente di <em>colore</em>) per la scena. Non che con gli altri materiali non sia possibile realizzare lo stesso effetto, però questo materiale semplifica molto il rendering per via della sua estrema semplicità.</p>
<p>Per creare un materiale occorre selezionare la rispettiva icona dalla lista. Questo produrrà due nuove icone: una nella tab <em>materials</em> e una nella tab <em>work area</em>.</p>
<p>Nella tab <em>materials</em>, ovviamente, sono presenti tutti i materiali assegnati agli oggetti della scena (e anche quelli non assegnati, ma semplicemente creati), e qualora avessimo necessità di andare ad apportare delle modifiche ad un materiale specifico, è in quest&#8217;area che dovremmo andare a cercare.</p>
<p>Nella tab <em>work area</em>, invece, il contenuto cambia a seconda di ciò che può servirci. E ciò che viene visualizzato è gestibile mediante questi due set di icone:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/hypershade-icone-gestione-workarea.jpg" rel="lightbox[242]" title="hypershade-icone-gestione-workarea"><img class="aligncenter size-medium wp-image-263" title="hypershade-icone-gestione-workarea" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/hypershade-icone-gestione-workarea-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a></p>
<p>Le prime tre, rispettivamente servono per:</p>
<ol>
<li>svuotare la work area</li>
<li>riordinare le icone presenti nella workarea</li>
<li>visualizzare il grafo delle connessioni per gli oggetti selezionati nella scena</li>
</ol>
<p>Le altre tre, invece, per la visualizzazione di:</p>
<ol>
<li>connessioni in input</li>
<li>connessioni in input e in output</li>
<li>connessioni in output</li>
</ol>
<p>Per ora utilizzeremo poco la visualizzazione delle connessioni associata alle ultime tre icone, ma è opportuno che ne conosciate l&#8217;utilità per quando andremo ad assegnare delle texture ai materiali.</p>
<p>Tornando alla scena con le 9 sfere, io ho creato 9 materiali: 3 lambert, 3 blinn e 3 phong.</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/9materiali.jpg" rel="lightbox[242]" title="9materiali"><img class="aligncenter size-large wp-image-264" title="9materiali" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/9materiali-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Per assegnare un materiale ad un oggetto si può procedere in due modi.</p>
<p>Il primo consiste nel selezionare il materiale con il tasto sinistro del mouse, e quindi spostarlo, con il tasto centrale premuto, sull&#8217;oggetto voluto.</p>
<p>Il secondo, più preciso, consiste nel selezionare l&#8217;oggetto e di cliccare con il tasto destro sul materiale (facendo attenzione a <strong>non</strong> selezionare il materiale, altrimenti la selezione dell&#8217;oggetto svanirà) e quindi selezionare la voce: <em>Assign Material to Selection</em>.</p>
<p>Il secondo metodo è più preciso, soprattutto perché ci consente di effettuare la selezione non solamente dalla scena ma anche dall&#8217;outliner (o da strumenti equivalenti), mentre con il primo potremmo avere dei problemi nel caso di oggetti particolarmente piccoli, anche se è senz&#8217;altro più veloce e immediato.</p>
<p>I nove materiali creati, a questo punto li ho assegnati alle sfere, in questo modo:</p>
<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/assegnazione-materiali.jpg" rel="lightbox[242]" title="assegnazione-materiali"><img class="aligncenter size-large wp-image-265" title="assegnazione-materiali" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/assegnazione-materiali-1024x556.jpg" alt="" width="594" height="322" /></a></p>
<p>Avrete notato senz&#8217;altro che, appena aperto l&#8217;hypershade, sono presenti alcuni materiali senza che voi li abbiate mai creati. Quelli sono i materiali standard assegnati da Maya a vari elementi per renderli visibili nella viewport 3D. Nello specifico, il materiale <em>lambert1</em> è quello assegnato di base a tutti i nuovi oggetti creati nella scena. Se decideste di cancellarlo, i nuovi oggetti non sarebbero associati ad esso e quindi non sarebbero renderizzabili (a meno di assegnare loro un materiale differente, ma dovreste farlo ogni volta, per ogni nuovo oggetto creato).</p>
<p>L&#8217;assegnazione dei materiali secondo lo schema che vi ho mostrato in figura, ci permette di &#8220;giocare&#8221; un po&#8217; con i vari attributi, per osservarne il cambiamento sia nel rendering OpenGL della viewport 3D, sia nel rendering mediante Maya Software.</p>
<p>Senza che io vi mostri tutte le possibili varianti, potete procedere in questo modo:</p>
<ol>
<li>un materiale rinominatelo &#8220;BASE_&lt;nome_materiale&gt;&#8221; (ad esempio: BASE_Lambert) e non toccatene mai gli attributi.</li>
<li>per gli altri due materiali dello stesso genere invece effettuate dei piccoli cambiamenti, magari azzerando in uno dei due un particolare attributo, e invece massimizzandolo nell&#8217;altro.</li>
</ol>
<p>Così facendo avete a portata di mano un materiale di riferimento, con gli attributi definiti dalla sua creazione, e mai toccati. E due materiali con valori opposti, da confrontare con il materiale di base per capire come un certo attributo influenza e modifica il risultato finale.</p>
<p>Per semplicità modificare gli attributi contenuti nelle tab: <em>Common Material Attributes</em> e <em>Specular Shading</em> (ricordandovi che il materiale Lambert non possiede caratteristiche di specularità, e quindi tale tab non sarà presente nell&#8217;attribute editor di tale materiale).</p>
<p>Nella prossima lezione affronterò un discorso più approfondito sull&#8217;hypershade, e andremo ad assegnare i materiali agli oggetti della scena con bicchieri e bottiglie, per dargli un aspetto quanto più realistico possibile.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Maya: Le luci e le Camere (parte 6)</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 22:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[guide]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
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		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Le camere e le luci di un software ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/36278773?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" frameborder="0" width="600" height="375"></iframe></p>
<p>Ecco finalmente la prima parte sul rendering.</p>
<p>Ancora non so se saranno solamente due parti, o se occorrerà separare la prossima lezione in due porzioni più piccole. Gli argomenti da affrontare con il rendering sono tantissimi, ma non voglio annoiarvi, quindi ci lavorerò un po&#8217;. Questo significa che la prossima lezione potrebbe richiedere più tempo del previsto, anche perché Mental Ray è molto potente come motore di rendering. Ovviamente però devono essere lezioni &#8220;di base&#8221;, quindi consentitemi di prendermela comoda e di sviluppare il discorso su questo grande argomento in un modo semplice e il più comprensibile possibile.</p>
<p>Per ora, però, vi auguro buona visione.</p>
<p>Alla prossima!</p>
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		<title>Maya: Le curve e le Superfici NURBS (parte 5)</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 21:49:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
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		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[NURBS]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[La modellazione NURBS e le sue caratteristiche]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/36150642?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" frameborder="0" width="600" height="375"></iframe></p>
<p>Questa è l&#8217;ultima lezione del corso base di Maya che tratterà la modellazione.</p>
<p>Non volevo descrivere più di tanto questa fase della produzione di un oggetto perché si tratta comunque di un&#8217;area vastissima (esiste la modellazione tecnica, la modellazione organica, la modellazione mista, la modellazione low-poly e high-poly.. etc..) e magari mediante tutorial più mirati ad ottenere certi prodotti si può descrivere meglio l&#8217;utilizzo di alcuni strumenti più specifici sia rispetto la modellazione poligonale che la modellazione <abbr title="Non Uniform Rational B-Splines">NURBS</abbr>.</p>
<p>Dalla prossima lezione vedremo le prime componenti per la preparazione delle scene per la fase di rendering, come le camere e le luci.</p>
<p>Per quello che riguarda elementi specifici di questa lezione, se ci sono domande su argomenti che magari sono spiegati senza la necessaria cura vi prego di farmelo sapere nei commenti.</p>
<p>Vi ringrazio moltissimo per la partecipazione a queste video-guide.</p>
<p>Buona visione.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>WIP &#8211; CV/Resume: L&#8217;interfaccia utente</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/wip-cvresume-linterfaccia-utente/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=wip-cvresume-linterfaccia-utente</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 14:13:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[WIP]]></category>
		<category><![CDATA[CSS]]></category>
		<category><![CDATA[CSS3]]></category>
		<category><![CDATA[curriculum vitae]]></category>
		<category><![CDATA[cv]]></category>
		<category><![CDATA[GUI]]></category>
		<category><![CDATA[HTML]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[resume]]></category>
		<category><![CDATA[wip]]></category>

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		<description><![CDATA[Primi passi nello sviluppo della piattaforma: la scelta dell'interfaccia grafica]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/slick_ui_elements.jpg" rel="lightbox[221]" title="slick_ui_elements"><img class="aligncenter size-full wp-image-222" title="slick_ui_elements" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/slick_ui_elements.jpg" alt="" width="434" height="332" /></a> Per la realizzazione del sistema di generazione dei CV ho pensato che, nonostante non sia parte del prodotto finale, l&#8217;estetica degli strumenti che l&#8217;utente si troverà a disposizione può influenzare molto il modo con cui le azioni che andrà a svolgere saranno mirate e funzionali al risultato, o prevedranno un continuo punta e clicca odioso e solitamente infruttuoso.</p>
<p>Facendo rapidamente dei test di compatibilità con le nuove funzionalità di stile offerte da CSS3, quasi tutti i maggiori browser superano il 50%: significa che molte istruzioni sono supportate anche se non nativamente, ma con un prefisso da associare al singolo set di istruzioni, come nell&#8217;esempio seguente.</p>
<pre class="crayon-plain-tag"><code>div {
-webkit-box-shadow: 0px 0px 3px #f00;
-moz-box-shadow: 0px 0px 3px #f00;
-ms-box-shadow: 0px 0px 3px #f00;
-o-box-shadow: 0px 0px 3px #f00;
box-shadow: 0px 0px 3px #f00;
}</code></pre>
<p>Questo codice <strong><span style="color: #ff0000;">errato</span></strong> (consideratelo a scopo dimostrativo) rappresenta quello che solitamente andrebbe fatto con i selettori CSS3 non pienamente compatibili tra tutti i browser, ovvero inserire un prefisso davanti al nome del selettore per indicare al singolo browser di utilizzare la sua versione di stile realizzata per quel selettore, invece della versione comunemente riconosciuta.</p>
<p>Per la realizzazione dell&#8217;interfaccia utente quindi il primo compito da svolgere è cercare di replicare gli elementi dell&#8217;immagine presente in testa a questo articolo mediante il minor numero di tag HTML e con un utilizzo intelligente delle classi e dei selettori CSS3 compatibili tra tutti i browser, cercando di non utilizzare polyfill di alcun genere (che di solito appesantiscono la pagina)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Maya: La modellazione poligonale (parte 4)</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/maya-la-modellazione-poligonale-parte-4/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=maya-la-modellazione-poligonale-parte-4</link>
		<comments>http://www.andrearastelli.net/blog/maya-la-modellazione-poligonale-parte-4/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 20:10:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Primo approccio alla modellazione poligonale]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/36081962?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" frameborder="0" width="600" height="375"></iframe></p>
<p>Per quello che riguarda il discorso accennato alla fine del video sulle normali, e sul loro funzionamento, vi rimando alla parte 6 nella quale affronterò il rendering, e quindi si potrà capire meglio cosa significa <em>illuminare</em> un oggetto all&#8217;interno di un ambiente 3D, che tipo di luci esistono e come tali luci influenzano la resa finale degli oggetti rispetto le luci esistenti nella nostra vita quotidiana (luce solare, luce al neon, luce a fluorescenza, etc..).</p>
<p>Come sempre, se ci sono domande o richieste di approfondimenti: sfruttate i commenti così da rendere partecipi altri dei vostri dubbi e chiarire anche a loro concetti che non sono mai banali.</p>
<p>Buona visione.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/the-fantastic-flying-books-of-mr-morris-lessmore/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=the-fantastic-flying-books-of-mr-morris-lessmore</link>
		<comments>http://www.andrearastelli.net/blog/the-fantastic-flying-books-of-mr-morris-lessmore/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 13:51:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[fun & stuff]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[libri]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Una storia d'amore]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/35404908?byline=0&amp;portrait=0" frameborder="0" width="600" height="338"></iframe></p>
<p>Credo che dopo questo video le parole siano uno spreco.</p>
<p>E&#8217; la prima volta che mi capita di <em>assaporare</em> un video che riesca a trasmettermi l&#8217;amore che io stesso provo per i libri.</p>
<p>- <a title="Morris Lessmore" href="http://morrislessmore.com/" target="_blank">http://morrislessmore.com/</a> -</p>
<p>Vi consiglio di dare un&#8217;occhiata anche al <em>making-of</em> per avere un&#8217;idea di come questi corti vengono realizzati e della quantità di dettagli apparentemente insignificanti che vengono esplorati e resi perfetti, perché alla fine il look complessivo del video deve poter trasmettere le emozioni giuste rispetto la storia che viene raccontata.</p>
<p>- <a title="Morris Lessmore - Making Of" href="http://morrislessmore.com/?p=makingof" target="_blank">http://morrislessmore.com/?p=makingof</a> -</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>WIP &#8211; Resume/Curriculum Vitae</title>
		<link>http://www.andrearastelli.net/blog/wip-resumecurriculum-vitae/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=wip-resumecurriculum-vitae</link>
		<comments>http://www.andrearastelli.net/blog/wip-resumecurriculum-vitae/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 12:21:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andrea Rastelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[WIP]]></category>
		<category><![CDATA[curriculum vitae]]></category>
		<category><![CDATA[cv]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[php]]></category>
		<category><![CDATA[projects]]></category>
		<category><![CDATA[resume]]></category>
		<category><![CDATA[wip]]></category>

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		<description><![CDATA[E se cambiassimo il modo che abbiamo di vedere i CV? Cosa accadrebbe]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/S12_Blueprints.gif" rel="lightbox[200]" title="S12_Blueprints"><img class="aligncenter size-full wp-image-201" title="S12_Blueprints" src="http://www.andrearastelli.net/blog/wp-content/uploads/2012/02/S12_Blueprints.gif" alt="" width="500" height="333" /></a></p>
<p>In questo periodo sono alla ricerca di un lavoro.</p>
<p>Solitamente, quando ci si trova in questa fase, tra la fine di un percorso e la ricerca del successivo, ci si aggiorna su un po&#8217; tutto quello che è il nostro ambito d&#8217;interesse.</p>
<p>Si aggiorna il proprio portfolio, si scrive nel curriculum quanto svolto fino ad ora, e si descrive anche, in modo conciso, quali sono le nostre specializzazioni anche al di fuori del semplice contesto studio/lavoro di cui solitamente si parla.</p>
<p>Per fare tutto questo, però, è necessario mettersi su Word (o editor di testo simili) per fare un breve riassunto di quella che può essere la nostra vita.</p>
<p>Spesso, però, oltre al semplice problema di &#8220;raccontarsi&#8221;, c&#8217;è anche il problema del &#8220;raccontarsi bene&#8221;. Infatti non sempre un CV fitto di lavori e specializzazioni attira tanto quanto un CV ben organizzato, pulito, chiaro e magari con una bella foto in grado di rappresentare il professionista che sta dietro quelle conoscenze.</p>
<p>Però, un CV, non deve essere realizzato una volta e poi dimenticato. Deve poter essere qualcosa in grado di aggiornarsi man mano che la nostra vita si evolve (per un cambio di lavoro, per l&#8217;aver imparato ad utilizzare un nuovo strumento, per un riconoscimento di studio, e così via).</p>
<p>Facebook, in modo abbastanza triste a dire il vero, ha trasformato il profilo dei suoi utenti in un diario delle loro vite. Includendo, quindi, anche una sorta di CV facilmente consultabile.</p>
<p>Questo tipo di approccio però non è abbastanza in un mondo sempre più orientato al digitale, e in grado di evolversi con rapidità impressionante.</p>
<p>Per questo mi è venuto in mente che fosse necessario realizzare un sistema di creazione dei CV che fosse indipendente dai vari siti di recruitment presenti sulla rete, che fosse in grado di esportare una copia del CV in vari formati (PDF, CSV, etc..) e che mantenesse in memoria l&#8217;evoluzione personale attuale, consentendo rapidi aggiornamenti qualora se ne presenti la necessità.</p>
<p>Il tutto ovviamente completato da una presentazione dei contenuti pulita, attraente e gradevole.</p>
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